Detalhe do Case

Prêmio Caio 26ª Edição

Case: GameJam 2025

Candidato: Full Sail University
Segmento: Cliente Final
Categoria: Evento Esportivo | Clientes

Portfólio concorrente e ficha técnica
Evento: GameJam 2025
Categoria: Evento Esportivo | Cliente
Cliente: Full Sail University
Realização no Brasil: Full Sail Community Outreach – Brasil
Formato: Competição nacional online
Público-alvo: Alunos do 9º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio
Período de execução: Março a Maio de 2025
Número de Escolas Participantes: 38
Sponsors (Professores Orientadores): 59
Alunos Participantes: 742
Projetos Entregues: 275
Abrangência: Nacional
Formato de participação: Times de até 5 alunos da mesma escola
Entregável: Pitch em vídeo de um game original
Idioma: Inglês
Premiação: Melhor Pitch de Game, Honorable Mentions, Prêmio para Sponsors

A GameJam 2025 é a quarta edição da competição de criação de jogos digitais promovida pela Full Sail University. A proposta é oferecer aos jovens uma experiência esportiva intelectual, baseada em estratégia, criatividade, tomada de decisão sob pressão e trabalho em equipe — habilidades exigidas tanto no universo dos games quanto no mundo dos esportes.

Em um período de 10 dias, as equipes enfrentam o desafio de desenvolver a apresentação de um jogo original, passando por mentoria técnica, análise de viabilidade e julgamento por profissionais do mercado. O evento, inteiramente conduzido em inglês, consolida-se como uma disputa que estimula performance, disciplina e excelência — configurando-se como um verdadeiro “esporte da mente” para a nova geração de talentos criativos.

Vídeo

Briefing, metas e objetivos propostos pelo contratante



A Full Sail University, sediada em Orlando, Flórida, é referência global na formação de profissionais para a indústria dos games. Ao identificar o Brasil como um dos seus principais mercados estratégicos internacionais, a instituição criou a GameJam como uma ação de relacionamento com escolas particulares e de prospecção de talentos que se identificam com o universo dos jogos digitais — especialmente aqueles com perfil criativo, estratégico e técnico, que desejam transformar seu interesse por games em profissão.



Em sua quarta edição, a GameJam 2025 consolida-se como uma competição de caráter esportivo-intelectual, estimulando jovens de 13 a 17 anos a criarem, em equipe, um pitch original de jogo digital. O briefing da universidade era claro: desenhar uma competição acessível, envolvente, desafiadora e capaz de gerar experiências transformadoras, com entregáveis avaliáveis por profissionais da indústria. Era preciso mais do que uma ação promocional: o projeto deveria funcionar como um gateway de descoberta vocacional, educação tecnológica e desenvolvimento de habilidades do século XXI.



Objetivos estabelecidos:



1.     Promover a cultura esportiva da mente:

Inspirada no conceito de e-sports e no pensamento estratégico exigido pelos jogos, a GameJam tem como um de seus pilares o desenvolvimento de habilidades como tomada de decisão sob pressão, raciocínio lógico, colaboração e resiliência. O objetivo era construir um ambiente competitivo saudável, em que os alunos fossem estimulados a superar seus próprios limites de criatividade, pesquisa e execução.



2.     Desenvolver habilidades técnicas e criativas em contexto real:

Ao pedir aos alunos que elaborem um pitch de game viável e original, a Full Sail visa introduzir os estudantes à lógica do mercado. É esperado que eles pensem como desenvolvedores, designers, storytellers e empreendedores — não apenas como jogadores. Assim, a meta era tornar a experiência pedagógica e prática, mesmo sem exigir conhecimento prévio em programação.



3.     Fortalecer a presença da Full Sail junto às escolas brasileiras:

A universidade buscava, com a GameJam, entrar de forma estruturada no calendário das escolas particulares, estabelecendo a competição como uma atividade anual. Ao permitir que professores atuem como “sponsors” dos times, a ação estreita os laços com educadores, engaja a comunidade escolar e reforça a imagem da universidade como parceira da educação de qualidade no Brasil.



4.     Gerar leads qualificados e conscientes:

A meta estratégica incluía gerar uma nova base de alunos e famílias interessadas em estudar na Full Sail, não apenas por curiosidade, mas por identificação real com os cursos nas áreas de Game Design, Game Development e Game Business. Ao participar da GameJam, os estudantes vivenciam a proposta da universidade na prática — e muitos iniciam, a partir daí, sua jornada de preparação internacional.



5.     Ampliar a diversidade e o alcance geográfico do projeto:

Outra meta foi democratizar o acesso à competição, garantindo que escolas de diferentes regiões do Brasil pudessem participar, mesmo aquelas com pouca familiaridade prévia com o universo dos games. Para isso, foram oferecidos vídeos explicativos em inglês com legendas, trilhas de mentoria acessíveis e suporte via WhatsApp, facilitando o engajamento de alunos e professores.



6.     Reforçar a marca institucional com inovação e impacto:

Ao propor um desafio 100% original, com foco em criação de games e estratégia de mercado, a Full Sail também visava fortalecer sua imagem como instituição inovadora, alinhada às tendências da indústria criativa. A GameJam se diferencia de outras competições escolares justamente por oferecer uma abordagem profissional, com avaliação técnica e feedbacks relevantes.



Resumo do briefing:



·       Consolidar a GameJam como um evento anual fixo nas escolas;



·       Oferecer uma experiência prática, desafiadora e educativa;



·       Engajar professores como aliados estratégicos;



·       Estimular a escolha vocacional com base em vivência real;



·       Fortalecer a imagem da Full Sail junto ao público teen e escolar;



·       Gerar leads qualificados com real interesse nas áreas de games.



A GameJam 2025 surge, assim, como a união entre esporte, educação e estratégia de marca — e se posiciona como uma das ações mais completas da Full Sail para o público brasileiro, alinhando performance, criatividade e experiência internacional em uma única iniciativa.

Desenvolvimento, estratégias, desafios e soluções



A GameJam 2025 da Full Sail University foi pensada para se destacar como uma competição esportiva do intelecto e da criatividade, com base em um formato que exige raciocínio rápido, colaboração, resiliência e inovação — valores essenciais tanto ao universo esportivo quanto ao setor de jogos digitais. A execução envolveu planejamento estratégico, parcerias institucionais e uma abordagem pedagógica centrada na experiência do participante.



1. Formato da competição e melhorias implementadas



A GameJam seguiu o formato consolidado nas edições anteriores, com um prazo de 10 dias para o desenvolvimento de um pitch original de jogo digital, apresentado em vídeo. Porém, em 2025, várias inovações estratégicas foram implementadas:



·       Adoção definitiva do inglês como idioma oficial da competição, com materiais visuais adaptados para o público brasileiro;



·       Expansão do papel dos "sponsors" (professores-orientadores), que passaram a receber certificados, materiais exclusivos e premiações, promovendo maior engajamento das escolas;



·       Criação de uma nova identidade visual, mais vibrante, tecnológica e conectada com o universo gamer teen;



·       Produção de vídeos promocionais curtos em formato “WhatsApp”, enviados diretamente aos professores para facilitar a divulgação em suas turmas;



·       Ampliação do conteúdo de apoio on-demand, com trilhas de mentoria gravadas por ex-alunos da Full Sail hoje atuando na indústria de games;



·       Estímulo à diversidade temática, incentivando propostas que abordassem questões sociais, ambientais e culturais, alinhadas aos interesses dos jovens.



2. Estratégias de engajamento



Uma das principais estratégias de sucesso foi investir na ativação das escolas por meio dos professores. Ao reconhecer os “sponsors” como agentes protagonistas da ação, foi possível aumentar significativamente o número de projetos entregues e o nível de qualidade dos trabalhos.



Além disso, o uso de mídias sociais e ações diretas com coordenadores pedagógicos ajudou a fortalecer o reconhecimento institucional da GameJam como uma competição séria, formativa e relevante para o calendário escolar.



3. Suporte contínuo e comunidade ativa



Durante os 10 dias da competição, um grupo oficial no WhatsApp foi utilizado para prestar suporte aos professores. Nele, a equipe da Full Sail respondeu dúvidas, enviou lembretes e motivou os participantes. Esse canal direto foi um diferencial na experiência dos envolvidos, especialmente para quem participava pela primeira vez.



4. Plataforma e acessibilidade



A GameJam foi projetada para acontecer totalmente online, garantindo acessibilidade a estudantes de todo o Brasil. A entrega do projeto — o vídeo-pitch do jogo — podia ser realizada em qualquer formato que melhor expressasse a ideia dos alunos, desde que dentro dos critérios da rubrica de avaliação (jogabilidade, originalidade, clareza do pitch, público-alvo e viabilidade).



5. Avaliação profissional e reconhecimento



Os projetos foram avaliados por profissionais internacionais da indústria de games, incluindo ex-alunos da Full Sail atuando como desenvolvedores, produtores e designers. O fato de receberem feedbacks técnicos, ainda que de forma sintética, ajudou os participantes a sentirem que estavam sendo ouvidos por quem realmente entende do mercado.



Além das premiações tradicionais (medalhas, certificados, troféus), a competição também premiou as escolas com maior número de projetos entregues e os sponsors mais engajados. Isso criou um ambiente saudável de incentivo coletivo, elevando o padrão da competição como um todo.



6. Principais desafios enfrentados



·       Calendário escolar apertado: o período de março a abril, quando ocorre a GameJam, coincide com avaliações escolares. A solução foi garantir um prazo estendido (10 dias) e flexibilidade total de horários.



·       Desconhecimento inicial sobre a profissão: muitos alunos e pais ainda têm dificuldade em entender como trabalhar com jogos pode ser uma carreira. Para isso, foi produzido um vídeo de abertura com storytelling educativo, mostrando como a indústria de games é ampla, legítima e cheia de possibilidades.



·       Engajamento contínuo com leads pós-evento: para não perder o vínculo com os participantes após a entrega, foram criadas newsletters, convites para eventos futuros e um programa de orientação vocacional com foco em profissões do futuro, incluindo games.



7. Expansão do impacto e visão de longo prazo



A GameJam não é um projeto isolado. Ela se integra a um ecossistema de ações da Full Sail voltadas à educação criativa no Brasil. Seu sucesso contínuo permite vislumbrar uma competição nacional com semifinais regionais e até edições presenciais no futuro, especialmente à medida que a cultura gamer se fortalece nas escolas.



8. Destaque para a qualidade dos projetos entregues



Em 2025, 275 projetos foram entregues por 742 alunos de 38 escolas, com a orientação de 59 sponsors. Os temas variaram de propostas de gamificação para o ambiente escolar até jogos com temáticas de saúde mental, preservação ambiental e inclusão social — mostrando que os estudantes conseguem, sim, usar os games como ferramenta de transformação.

Desenvolvimento, estratégias, desafios e soluções



A GameJam 2025 da Full Sail University foi concebida como uma competição estratégica que une educação, criatividade e mercado — com espírito esportivo. Mais que uma atividade escolar, é um evento esportivo do conhecimento, que desafia jovens talentos a pensarem, criarem e competirem, consolidando os jogos digitais como campo legítimo de expressão, carreira e inovação.



1. A GameJam como competição e fomento ao e-sport



Estruturada com regras, tempo limitado e julgamento técnico, a GameJam se aproxima de uma modalidade esportiva, mas também fortalece o ecossistema dos games. Estimula autoria, promove competitividade saudável e amplia a compreensão dos e-sports, mostrando que o jogo nasce da criação, design e narrativa antes de chegar às arenas competitivas.



2. Inovações da edição 2025


  • Mantendo a base consolidada (10 dias, entrega online e vídeo-pitch), a edição trouxe novidades estratégicas:

  • Inglês como idioma oficial, preparando alunos para o mercado internacional;

  • Reforço do papel dos sponsors (professores orientadores), com suporte dedicado e premiação;

  • Identidade visual moderna, alinhada ao público teen gamer;

  • Vídeos curtos via WhatsApp, facilitando divulgação e inscrição;

  • Mentorias on-demand gravadas por ex-alunos atuantes na indústria global;

  • Incentivo à diversidade temática, valorizando jogos de impacto social, educacional e ambiental.




3. Estratégias de engajamento e acessibilidade



A equipe da Full Sail atuou ativamente em grupos de WhatsApp com os sponsors, garantindo comunicação direta. O material de apoio democratizou a participação, permitindo que alunos de diferentes níveis técnicos competissem. A entrega em formato de vídeo-pitch valorizou criatividade e viabilidade mais do que o domínio técnico avançado.



4. Desafios e soluções

  • Calendário escolar apertado: superado com prazo assíncrono de 10 dias.

  • Desconhecimento sobre o mercado: solucionado com vídeos, palestras e depoimentos de profissionais.

  • Engajamento pós-evento: criado fluxo de comunicação contínua com mentorias, convites e conteúdos sobre carreiras criativas.




5. Formação de longo prazo



O objetivo não é entregar um jogo finalizado, mas sim um projeto viável e bem apresentado, como ocorre na indústria. Dessa forma, os alunos aprendem competências como visão de mercado, narrativa, trabalho em equipe e pensamento estratégico, fortalecendo não só habilidades técnicas, mas também socioemocionais e empreendedoras.



6. Contribuição ao ecossistema



A GameJam contribui para a renovação do setor de games no Brasil, revelando propostas inovadoras — algumas com potencial real de desenvolvimento comercial. Também aproxima escolas e famílias de um universo ainda pouco compreendido, mas que oferece inúmeras oportunidades profissionais.



7. Resultados operacionais 2025

  • 38 escolas participantes

  • 742 alunos envolvidos

  • 59 sponsors (professores orientadores)

  • 275 projetos entregues




Resultados em relação ao briefing e objetivos



A edição 2025 consolidou a GameJam como uma das ações mais robustas da Full Sail no Brasil, alcançando e superando metas do briefing original.



1. Expansão de alcance e engajamento



Houve crescimento em todos os indicadores em relação a 2024:

  • 742 alunos (vs. 650 em 2024);

  • 275 projetos (vs. 199);

  • 38 escolas com diversidade regional;

  • 59 sponsors, fortalecendo o vínculo institucional.


O engajamento dos professores foi decisivo, tornando-os embaixadores do projeto dentro das escolas.



2. Qualificação dos projetos



As mentorias e conteúdos técnicos elevaram a qualidade dos pitches. Os jurados destacaram clareza, originalidade e relevância social como diferenciais. Entre os temas, apareceram saúde mental, sustentabilidade, inclusão e gamificação escolar. Projetos premiados mostraram soluções aplicáveis ao ambiente acadêmico, reforçando a conexão entre games e impacto social.



3. Desenvolvimento de competências

  • O evento cumpriu seu papel ao estimular:

  • Pensamento crítico e resolução de problemas;

  • Criatividade em narrativas e mecânicas de jogo;

  • Comunicação eficaz nos pitches;

  • Colaboração e protagonismo estudantil.

  • Pesquisas de satisfação apontaram aumento da confiança dos alunos e maior engajamento percebido pelos educadores.




4. Geração de leads e conexão com o funil da Full Sail



A competição gerou mais de 740 leads qualificados, interessados nas áreas de Games. Esses alunos já vivenciaram uma experiência em inglês e com lógica de mercado, tornando-se candidatos mais maduros. Além disso, escolas com maior participação receberam visitas e reuniões da equipe Full Sail, ampliando oportunidades de conversão institucional.



5. Fortalecimento de marca institucional



A GameJam ganhou destaque em redes sociais e portais educacionais, com mais de 60 menções espontâneas. O entusiasmo dos alunos em compartilhar seus projetos ampliou a visibilidade da Full Sail, reforçando seu posicionamento como universidade inovadora. Pesquisa de NPS com sponsors mostrou percepção positiva do valor pedagógico e emocional do evento.



6. Impacto escolar



Ao menos 12 escolas incorporaram a GameJam em seus planejamentos pedagógicos de 2026. Sponsors relataram aumento de autoestima e engajamento, especialmente entre alunos que não se adaptam a métodos tradicionais.



7. Reconhecimento como evento esportivo da economia criativa



A edição reafirmou a GameJam como um evento esportivo intelectual e criativo, que valoriza competição saudável, domínio técnico e talentos emergentes. Posiciona-se, assim, como vitrine tanto para o setor educacional quanto para a indústria de jogos.



Em síntese, a GameJam 2025 demonstrou ser mais que uma competição: é um projeto esportivo-educacional de impacto nacional, que forma jovens criadores, conecta escolas ao mercado e fortalece o posicionamento da Full Sail University no Brasil.