Detalhe do Case

Prêmio Caio 24ª Edição

Case: Campus Experience - Janeiro 2023

Campus XP

Candidato: Full Sail University
Cliente: FULL SAIL UNIVERSITY
Segmento: Cliente Final
Categoria: Eventos Técnicos-Científicos | Clientes

TROFÉU BUSINESS EVENTOS & SERVIÇOS
Eventos Técnicos-Científicos | Clientes

A Full Sail University é uma universidade americana localizada em Orlando, Florida, USA. Com mais de 40 anos de experiência no mercado de educação e formação de profissionais para a indústria criativa (cinema, música, games, artes, mídia, tecnologia, negócios do entretenimento e negócios do esporte), a universidade tem como objetivo aumentar sua relevância em outros países e aumentar a quantidade de alunos internacionais em seu campus e cursos on line.
 
Tendo o Brasil como um de seus mercados internacionais mais importantes e sendo uma universidade privada com fins lucrativos e valores de bacharelado e mestrado em dólar e sem possibilidade de bolsas integrais, a instituição sempre dependeu fortemente de estabelecer relacionamento com escolas particulares para obter espaço de divulgação de seus programas junto aos alunos e pais.
 
A universidade conta atualmente com mais de 140 programas distribuídos entre 8 áreas: Music & Recording, Media & Communications, Technology, Games, Film & Television, Art & Design, Entertainment Business e Sports. Graças a forma como a acreditação de ensino superior funciona nos Estados Unidos, todos os programas oferecidos são revisados a cada 6 meses e novos programas são lançados de acordo com as demandas do mercado. Somando-se isso a maturidade do mercado americano nas áreas citadas, é fácil imaginar como as ofertas de programas é diferente aos programas oferecidos no Brasil.
 
O foco principal da universidade é ajudar jovens em momento de escolha de carreira, o que pode ser uma tarefa bastante complexa quando os jovens nem sequer consideram alguns dos programas que oferecemos por eles não fazerem parte do repertório possível no Brasil. Para isso, é importante oferecer dois elementos: conhecimento (tornar os programas conhecidos) e experiência (mostrar aos jovens quais as habilidades que profissionais em cada área precisam ter para serem bem-sucedidos em suas futuras carreiras).
 
Sabemos que nada é mais efetivo do que uma visita ao nosso campus, para que os jovens possam mergulhar de cabeça nesse processo de descoberta, mas ficamos impossibilitados desde 2020, por conta da pandemia, de oferecer tais programas. Em julho de 2022 entendemos que o mercado estava estável o suficiente para retomarmos as experiências em nosso campus, e lançamos o Campus XP Teens Edition 2023.

Vídeo

Ficha Técnica do Evento: 

Título: Campus Experience Teens Edition 2023

Tema: Retomada de um programa imersivo em nosso campus em Orlando, para jovens de 13 a 17 anos, com o foco de desvendarem e experimentarem as indústria criativa e as tecnologias emergentes.

 

Número de participantes:

Edição piloto Janeiro de 2023: 12 participants

Escolas : 8 escolas

 

Local: Orlando, Florida, Estados Unidos

 

Jovens de 13 a 17 anos, fluentes em inglês foram convidados para uma experiência de 5 dias em nosso campus, com workshops das 10am às 5pm, com o propósito de vivenciarem carreiras da economia criativa e das tecnologias emergentes. A agenda incluía 8 workshops hands-on em que os participantes criaram projetos, deixando-os ao final com um portfolio iniciado com suas produções de cada uma das indústrias por eles estudadas.

 

Data:  O Campus XP aconteceu de  16 a 20 de janeiro de 2023

 



CONTEÚDO

 

A agenda de atividades incluiu eventos somente para os alunos participantes e eventos em que seus pais, no caso de alunos que estavam com suas famílias, poderiam participar, visto que as famílias dos nossos prospects são stakeholders importantes na decisão sobre onde seus filhos farão suas graduações. 

 

MONDAY

10 to 12 – Campus Tour (open to parents) – Tour pelo Campus da Full Sail, para contextualizar a relação da universidade com o mercado da economia criativa e das tecnologias emergentes e mostrar o tipo de graduados e das produções que são colocadas no mercado internacional todos os anos através deles.

12 to 13 – Lunch – O almoço foi oferecido dentro da universidade para os participantes do CXP, visto que por serem menores de idade os mesmos não poderiam circular de forma individual pelo campus, que tem o mesmo tamanho da área construida da USP, em Sao Paulo, por questões de segurança.

13 to 15 – Creative Economy – Workshop introdutório sobre o que é a economia criativa e como ela está inserida em todos os mercados que usam a criatividade como insumo principal. Ao final do workshops os jovens foram convidados a montar um pitch de projeto que envolvesse criatividade e tecnologia para melhorar algum serviço já existente.

15 to 17 – Creative Presentations - Visto que ao final da semana cada participante seria desafiado a apresentar o que aprenderam durante a semana e contar como planejariam continuar investindo em educação para aprimoramento de seus conhecimentos no mercado com o qual mais tivessem se identificado, os participantes tiveram um workshop sobre como desenvolver apresentações criativas usando a contação de história como fundo.

 

TUESDAY

10 to 12 – Film Workshop – Nesse workshop os jovens aprenderam sobre preprodução, produção e pós produção de audiosivual. Ao final do workshop foram desafiados a criar um stop motion usando 24 frames por segundo, como fazem os grandes estúdios de animação.

12 to 13 – Lunch

13 to 15 – Entertainment Business Workshop – Nesse workshop os participantes foram apresentados ao conceito de que qualquer ideia somente é realmente boa se vier conectada a um formato de monetização que possa tornar seu criador financeiramente sustentável. Ao final do workshop os jovens tiveram que produzir um esboço de business plan para um negócio criado por eles mesmos, que fosse inovador, usando criatividade e tecnologia e explicar como esse projeto seria monetizado.

15 to 17 – Music Workshop – Nesse workshops os jovens tiveram a oportunidade de mergulhar no universo da música com uma perspectiva pouco óbvia: a criação de áudio brands, o universo da engenharia do som, da mixagem e da masterização e a música como objetivo de negócio. Ao final do workshop os jovens receberam tracks com trilhas tocadas por vários instrumentos e aprenderam a mixar essas tracks gerando uma música criada por eles mesmos.

 

WEDNESDAY

10 to 12 – Technology Workshop – Nesse workshop os participantes puderam conhecer mais sobre as tecnologias emergentes de que tanto ouvimos falar: machine learning, artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, mixed reality, game development, blockchain e muitas outras. Ao final do workshop foram desafiados a desenvolver uma ideia para aplicativo que utilizasse ao menos uma das tecnologias que foram apresentadas durante o workshop.

12 to 13 – Lunch

13 to 15 – Art & Design Workshop – Nesse workshop os participantes entenderam como o universe de artes e design permeia não comente o mercado criativo das artes em si mas também o mercado corporativo, com a criação de logotipos, animações, websites e identidade visual das marcas. Ao final do workshop os participantes foram convidados a desenvolver uma identidade visual para uma empresa fictícia, imaginada por eles.

15 to 17 – Game Design Workshop – Nesse workshop os jovens foram apresentados aos conceitos básicos do que um jogo precisa ter e ao final foram convidados a montar um jogo físico demonstrando como esses conceitos foram pensados na criação desse jogo. O workshop terminou com todos os participantes experimentando os jogos criados por seus colegas, analisando como cada um explorou os conceitos de gamificação em seus projetos.

 

 

THURSDAY

10 to 12 – Media & Communications – Nesse workshop os jovens foram apresentados ao mercado do marketing e suas interfaces com arte e design e comunicação. Entenderam como as redes sociais e o mundo digital está conectado com metas e objetivos de vendas de todas as empresas. Ao final desse workshop os participantes desenvolveram um plano de mídia para uma empresa imaginada por eles.

12 to 13 – Lunch

13 to 15 – E-sports – Nesse workshop os participantes durante entender o mercado dos esportes digitais e suas possibilidades. Entenderam que é possível não somente desenvolver uma carreira como jogador como também é possível trabalhar com locução de jogos digitais, streaming de campeonatos e organização de torneios digitais. Ao final do workshop foram convidados a criar uma narração de partida, buscando engajar a audiência.

15 to 17 – Grad panel preparation – Essa sessão foi dedicada a preparação dos jovens para o painel com graduados que eles tinham agendado para a manhã seguinte. Foi feita uma pesquisa sobre as áreas de maior interesse da turma e as áreas mais mencionadas foram games, cinema e mídia. Por conta dessa escolha, a universidades convidou três graduados de renome em cada uma dessas áreas para que eles pudessem ser entrevistados pelos jovens e compartilhar sobre a realidade de seus mercados. Nessa sessão os jovens receberam as biografias dos graduados e refletiram sobre as melhores perguntas a serem feitas a cada entrevistado e organizaram as entrevistas que conduziriam na manhã seguinte.

 

FRIDAY

10 to 12 – Grad panel (open to parents) – Nesse painel o grupo de participantes entrevistou 3 graduados: Chance Glasco, Larry Katz e Phil Pallen. Pais e familiares puderam estar presentes, como ouvintes, e tanto ver a performance de seus filhos como entrevistadores quando escutar as respostas dos entrevistados, aprendendo sobre seus mercados.

12 to 13 – Lunch

13 to 15 – Time to finish your presentation – Nessa sessao os participantes puderam se concentrar em finalizer as apresentações finais que deveriam ser feitas por eles na próxima sessão para finalizar a semana.

15 to 17 – Presentations (open to parents) – Nessa última sessão os participantes apresentaram individualmente suas produções e suas descobertas sobre si mesmos: quais mercados mais chamaram sua atenção, o que aprenderam durante a semana e como organizariam o futuro da sua educação para continuar aprendendo de forma contínua sobre esses mercados. Pais e familiares puderam assistir as apresentações, que aconteceram em um auditório da universidade.

O Campus Experience foi criado como uma ação de imersão para ajudar jovens estudantes de escolas parceiras que buscavam conhecer mais sobre a economia criativa e as tecnologias emergentes. Não sendo um produto de prateleira, ele serviu também para fortalecer nossa parceria com escolas, que poderiam mostrar as famílias de seus alunos as vantagens a escola ofereceria a seus alunos de forma exclusiva.



O programa de Janeiro de 2023 foi feito como uma retomada pós pandemia e foi oferecida de forma gratuita aos alunos de nossas escolas parceiras, para incentivar essa primeira turma para que ela realmente pudesse acontecer.

 

Para promover a edição foi criado um kit de marketing com um carrossel para timeline de redes sociais, um carrossel para stories e um poster A4. Esse material foi enviado para a coordenação internacional das escolas parceiras da Full Sail juntamente a um convite para que as escolas compartilhassem o material com as famílias de seus alunos de 13 a 17 anos.

 

Landing Page: https://www.fs-courses.com/campusxp/2023/jan/

Nessa landing page as família encontravam o programa do Campus XP e podiam fazer o pré cadastro de seus filhos.

 

Plataforma LMS: criamos um produto em nossa plataforma LMS para que os alunos pudessem submeter seus projetos e para que pudéssemos garantir que todos os alunos que entregassem todos os 8 projetos do Campus XP pudessem, ao final da semana, baixar seus certificados. Dessa forma garantimos a auditoria dos certificados e ficamos com acesso a todos os projetos desenvolvidos pelos alunos ao longo da semana.

 

 

APRESENTAÇÃO DE INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E ESTRATÉGIAS INDICANDO DESAFIOS E SOLUÇÕES

 

Sabemos que as escolas particulares no Brasil geralmente contam com um departamento de internacionalização forte e que desenvolvem programas curtos de imersão no exterior para seus alunos, mas a Full Sail nunca fez parte de nenhum programa aberto de imersão para adolescentes. Pela natureza do nosso campus, aberto, sempre houve uma preocupação da universidade com a presença de menores de idade.



Com o Campus XP conseguimos criar um pitch interno sobre a importância de oferecermos experimentação do campus para nossos prospects, tanto para que eles pudessem realmente entender e experimentar os mercados da economia criativa e das tecnologias emergentes quanto para que eles pudessem comunicar, ao voltar, suas escolas, professores e colegas de turma sobre essa experiência, que poderia se tornar uma experiência anual a depender os resultados desse piloto pós pandemia. Soma-se a isso, ainda, a possibilidade desses prospects no futuro decidirem estudar na Full Sail ao finalizarem o Ensino Médio.



Além da inovação do produto em si, ressaltamos as inovações dentro dos próprios workshops. Cada jovem recebeu um iPad e um MacBook para executar as tarefas em sala de aula, além de terem acesso a equipamentos de realidade virtual, aumentada e mista para experimentação. Em oito workshops eles aprenderam a mexer em 8 softwares diferentes e criaram 8 projetos, que ajudaram os próprios jovens a iniciar seus portfolios, um asset muito importante para quem quer estudar no exterior, mas ainda pouco valorizado para quem estuda no Brasil.

Menções na mídia: 7,670,000 menções ao termo Campus Experience Full Sail University no google.

 

Essas menções mostram não somente a divulgação do Campus XP em si que ocorreu de forma espontânea através da mídia mas também as divulgações feiras pelas próprias escolas dos jovens que participaram do programa.

 

Geração de negócios:

Através do Campus XP conseguimos estreitar relacionamento com escolas importantes para a Full Sail tais como Beacon, Internacional de Alphaville, Graded, Santo Ivo e Americana do Rio. Conseguimos iniciar um relacionamento extremamente forte com as famílias dos jovens que participaram da experiência, o que é fundamental para o momento da escolha final das universidades em que os jovens se matricularão. A maior parte dos jovens participantes encontravam-se na faixa dos 14-15 anos, porém cabe ressaltar que os dois jovens com 16 anos, que devem formar-se no ensino médio ao final desse ano, já sinalizaram que farão application para a Full Sail University, tornando essa a ação de maior conversão já feita pela Full Sail University.

 

Por que esse projeto deve ser premiado? 

Em um mundo em que a maior parte das escolas só tem ouvidos para olímpiadas de matemática e física, conquistar a confiança de escolas internacionais potentes para mostrar carreiras possíveis no mercado da economia criativa e das tecnologias emergentes é um grande feito!

O Campus Experience foi um projeto inovador tanto da perspectiva externa (Full Sail com seus parceiros de educação no Brasil) quanto interna (montagem das condições necessárias no campus para recebermos estudantes menores de idade).

Vale ressaltar ainda, além do ineditismo do projeto, e seus resultados quantitativos, os resultados qualitativos que foram obtidos com a ação: jovens que voltaram apaixonados pelo estudo, entendendo que aprender é um hábito de vida e dispostos a continuar pesquisando e conhecendo sobre mercados e suas possibilidades. Essa fala fica clara nos depoimentos que recebemos de cada um deles. Outro ganho foi a percepção que eles desenvolveram do inglês como ferramenta para obtenção de conhecimento e desenvolvimento de carreiras internacionais. O Campus XP ensinou o que toda escola quer ensinar, através de uma vivência profunda e engajadora.

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