SOBRE A RGE
Fundada em 1998, a Rio Grande Energia (RGE) é distribuidora de energia elétrica em 381 municípios do Rio Grande do Sul, atendendo uma população de 3.763.490 de habitantes, 65% da população do estado. A RGE é uma das empresas do Grupo CPFL Energia que surgiu em 1912 e FOI A PRIMEIRA DO BRASIL A REALIZAR OS PRIMEIROS CONTRATOS DE COMPRA DE ENERGIA DE BIOMASSA PROVENIENTE DA CANA DE AÇÚCAR EM 1986. Em 2009, foi uma das vencedoras do primeiro Leilão de energia eólica no Brasil.
Atualmente, a CPFL vem desenvolvendo projetos de eficiência energética junto às comunidades e órgãos públicos. Dentro do segmento Educacional, surgiu o projeto “CPFL nas Escolas”, que inspirou o projeto “RGE nas Escolas – Energia em Jogo” com objetivo de capacitar educadores de escolas públicas da área de concessão para que multiplicassem os conceitos aprendidos ao público infanto-juvenil, através de ações lúdicas e interativas, contribuindo para a mudança de hábitos e de comportamento no uso da energia elétrica.
SOBRE A PUBLIKIMAGEM – EMPRESA EXECUTORA DO PROJETO
Após definidas as diretrizes técnicas do projeto pela RGE e CPFL, o primeiro passo para executar o “RGE nas Escolas – Energia em Jogo” foi a seleção por licitação da empresa que iria por em prática as ações do projeto. A seleção foi vencida pela Publikimagem Projetos e Marketing. Segue exposição das ações e estratégias de sustentabilidade do projeto, desenvolvidas pela Publikimagem, apresentadas de forma detalhada:
1 CONCEITO DO PROJETO: “RGE nas Escolas - Energia em Jogo”, um projeto de educação, cultura e meio ambiente da RGE. O projeto buscou difundir uma cultura de eficiência energética e desenvolvimento sustentável, e teve como público-alvo educadores e estudantes do 5º a 9º ano do ensino fundamental da rede pública dos municípios da área de concessão da RGE, Rio Grande do Sul. O projeto também contou com a circulação do TARGE – TEATRO AVENTURA, ação cultural inovadora e de grande repercução no público.
2 SENSIBILIZAÇÃO E PARCERIA COM A SEDUC ESTADUAL E SEDUCS MUNICIPAIS DA REDE PÚBLICA para apresentação dos objetivos, valores e metodologia do projeto e estimular a adesão dos professores. Foi aberto período de inscrições dos professores ao projeto. Em seguida os professores foram capacitados de forma virtual e presencial, ao longo do projeto, para que conhecessem os objetivos e valores do projeto, o percurso e material didático sugerido e as propostas de engajamento.
3 ROTEIRO DA CAPACITAÇÃO DOS PROFESSORES: com duração de 4horas, houve acolhimento e apresentação das etapas, objetivos, valores, princípios e metodologia do projeto; Realização do letramento científico dos professores através das sete operações intelectuais propostas por neil postman (1. Observar; 2. Definir; 3. Classificar; 4. Generalizar; 5. Aplicar; 6. Questionar e 7. Verificar); Orientação sobre os recursos didáticos do projeto: livro do professor, intitulado “Difusor”, caderno do estudante, intitulado “Gerador”, 10 microvídeos, 09 vídeos de formação, 08 jogos on-line, aplicativo de jogo interativo. Parte dos professores estaduais receberam capacitação extra, de 40h, em parceria com o INSTITUTO VENTURI e INSTITUTO AKATU, realizando junto com eles ações de divulgação, palestras e oficinas do projeto dentro do Programa de Educação Ambiental Colaborativo – PEAC da SEDUC. Um benefício permanente deixado pelo projeto ao Estado do RS.
4 ATIVIDADES DE EM SALA DE AULA COM OS ALUNOS:
- ATIVIDADE 1 – OBSERVAR: os alunos fizeram mapeamento dos equipamentos elétricos e eletrônicos da escola e residência, entrevista com a equipe gestora da escola e membros da família. Como resultado, elaboraram um documento propondo meneiras mais eficientes e conscientes de consumir energia elétrica.
- ATIVIDADE 2 – DEFINIR: os alunos conheceram as leis de conservação da energia, elaborando um dicionário ilustrado sobre as formas de energia que conhecemos.
- ATIVIDADE 3 – CLASSIFICAR: os alunos conheceram o conceito de eficiência energética, as diferentes fontes de energia e os impactos ambientais de cada uma delas. Por fim, elaboraram ideias para projetar uma casa ou um bairro mais eficiente.
- ATIVIDADE 4 – GENERALIZAR: os alunos se utilizaram das estratégias da publicidade para criar e divulgar uma campanha de utilidade pública na escola para reduzir o consumo direto e indireto de energia elétrica.
- ATIVIDADE 5 – APLICAR: os alunos aprenderam o conceito de potência e como calcular o consumo energético dos equipamentos elétricos e eletrônicos da escola e da casa. Ensinaram sobre o selo procel.
- ATIVIDADE 6 – QUESTIONAR: falou-se da importância da energia elétrica na vida humana e em como as fontes alternativas e redes inteligentes ajudam a aumentar o acesso de mais pessoas a energia.
- ATIVIDADE 7 – VERIFICAR: os alunos verificaram, nas contas de energia, se houve diminuição do consumo na escola e em suas residências, avaliando se houve impacto do projeto nos hábitos da comunidade escolar.
5 FOI DADO APOIO TÉCNICO AOS PROFESSORES durante toda a realização do projeto para acompanhar as atividades em sala de aula. O livro do professor (DIFUSOR) e do caderno do estudante (GERADOR) foram distribuídos para os professores e seus alunos, porém, grande parte também foi baixada de forma on-line.
6 FOI FEITO CONTATO E APOIO A CIRCULAÇÃO DO MUSEU ITINERANTE DA PUC/RS que para que o público alvo do projeto pudesse ter acesso aos experimentos científicos como: 1. Do Sonho de Voar - a Corrida Espacial; 2. Universo; 3. Força e Movimento; 4. Eletricidade e Magnetismo; 5. Ondas e Som; 6. Luz; 7. Fluídos; 8. Calor; 9. Ser Humano;
7 TARGE – TEATRO AVENTURA: Trata-se de uma peça-jogo, uma experiência sensorial imersiva em que as cenas não foram, apenas, assistidas passivamente, mas vivenciadas para provocar reflexões sobre a realidade na prática, na vivência. A peça foi 100% idealizada pela equipe da Publikimagem, inspirada nos filmes de super heróis, os preferidos de crianças e adolescentes. Em 06 meses foram criados roteiro, personagens, figurinos, cenário, trilha sonora, efeitos especiais e feita adequação da carreta, com três ambientes internos e um externo, para servir de cenário para a peça. Foi feita preparação de 02 equipes de 4 atores cada, através de oficinas de criação, voz, corpo e jogo em RPG + 06 Técnicos + Direção Teatral e Produção Executiva.
8 ROTEIRO DO TEATRO: A peça iniciava num futuro não muito distante, apresentando uma planeta sem eletricidade, fruto da degradação do meio ambiente, de ataques às redes de energia, da irresponsabilidade dos seres humanos que tornaram o planeta um ambiente devastado. Nesse planeta, uma pequena comunidade tentava sobreviver a um TIRANO ESBANJADOR, controlador da única fonte abundante de energia do local. Nessa comunidade o MESTRE DO TEMPO, cientista responsável por manter o único gerador funcionando, tentava buscar ajuda no “passado” (o presente hoje), para formar um grupo de seres extraordinários, OS GUARDIÕES DO ÂMBAR (ALUNOS E PROFESSORES PARTICIPANTES DO JOGO), para enfrentar os desafios, criando estratégias de proteção dos recursos energéticos do planeta PARA QUE A ENERGIA NÃO FALTE NO FUTURO, alterando a sequência catastrófica dos acontecimentos para garantir um futuro melhor para as futuras gerações.