Em julho de 2017, fomos contratados para a realização de um evento promocional da nova temporada da série Game Of Thrones para HBO. O evento ocorreria em paralelo à Coletiva de Imprensa da NET - Lançamento Multitelei e seria restrito à uma suíte do Hotel Tivoli, dentro da suíte presidencial do hotel. portanto tínhamos uma restrição de espaço que guiaria nossas decisões para a construção de uma experiência imersiva pela série. O objetivo do briefing era criar uma atividade dinâmica, que transportasse os participantes ao universo da série e pudesse envolver várias pessoas ao mesmo tempo, dentro do conceito da nova temporada ?O inverno chegou?.
Nossa proposta para o desafio da HBO, foi transformar as suíte do Hotel Tivoli em um Scape Game, um quarto cheio de desafios, com enigmas e dicas relacionados à série que levariam à um resultado final. Cada sessão do escape game tinha a duração de 10 minutos, e o objetivo do game era a neutralização de uma ameaça. Dentro da suíte foi construída uma jaula, e dentro dela colocado o ser mais ameaçador na nova temporada, um White Walker (na verdade se tratava de um ator totalmente caracterizado de forma absolutamente realista aos personagens da série), caso os jogadores não conseguissem resolver os enigmas e chegar à senha final que abriria um cofre com adagas de vidro de dragão (o único material capaz de matar um White Walker), o monstro seria libertado ao final de 10 minutos e o jogo estaria perdido.
Cada rodada incluía 8 participantes, e tinha o total de 30 minutos de duração, sendo 10 para a participação no Escape de Game of Thrones, 10 minutos para o restarte da sala e 10 minutos para uma segunda ativação com a torre de gelo. Os grupos eram guiados primeiramente por um promotora vestida como um patrulheiro da noite, que distribuía pulseiras com números para controles dos grupos e horários, em seguida eram chamados por um ator, também vestido como um patrulheiro da noite que distribuía aos participantes casacos de inverno e estolas pretas para vestirem e adentrarem à sala onde o game aconteceria, onde ?O inverno chegou?.
Começa a jogo.
Os participantes entravam em um cenário que remetia a uma floresta fria, escura e cheia de neve. Sons de vento forte e ruídos esporádicos ajudavam a criar um clima sombrio. Além disso, um muro de pedras que terminava em uma masmorra simulou a porta de uma cela. Através de um buraco na porta, era possível ver o White Walker, agitado, tentando sair!
Os participantes, auxiliados pelo Patrulheiro da noite, abriram as gavetas, encontrando um celular e um tablet. O tablet estava bloqueado por senha de letras. O celular estava desbloqueado, com a foto de John Snow ao fundo e com o nome dele abaixo (para quem não assistiu a série). Eles deveriam digitar ?John Snow? para destravar o tablet. Uma vez destravado, era mostrado o mapa político de Westeros. Ao abrir o mapa, cada uma das 9 casas estava pintada em uma cor diferente mas sem os nomes, (o mapa completo, com os nomes e brasões, estava no tablet).
Nesse mapa ?físico? as casas de Stark, Lannister e Targaryen estavam pintadas com tinta especial para luz negra. Em um dos cantos do Escape havia um aparador de madeira envelhecida. Sobre ele, uma lamparina acesa, que continha uma lâmpada especial para luz negra. Ao colocar a lamparina sobre o mapa, apenas os 3 territórios estariam circulados. Comparando com o mapa no tablet, eles descobririam os nomes das 3 casas.
Havia também uma caixa de cubos de gelo com um cubo especial, com um papel dobrado dentro do gelo. Este papel possuía a ordem das casas, que os participantes precisariam para resolver o puzzle da parede de pedras. Nessa parede 9 pedras com o formato aproximado de um tijolo eram removíveis. Dentro das pedras, estavam os brasões das casas com números. Os participantes deveriam ver no mapa, com ajuda da lamparina com luz negra, quais eram as casas indicadas. Desta forma descobririam quais números teriam que usar para abrir o cadeado de uma arca. Porém, eles ainda não possuiam a ordem dos números. Para encontrar a ordem, eles deveriam quebrar o cubo de gelo (que estava no primeiro baú). Ele continha a ordem das casas. O código encontrado abria a arca.
Na arca havia, novamente, muito gelo. Ao cavá-lo, os participantes encontrariam um tecido envelhecido com algo enrolado. Dentro desse tecido estava uma adaga e mais alguns itens de metal. Essa adaga deveria ser inserida em um orifício na porta da masmorra onde estava preso o White Walker. O orifício era exatamente do mesmo tamanho que a adaga, e somente ela seria capaz de matar o White Walker. Ao fazerem isso, a luz por trás da porta se apagava, um ruído de gritos e gelo estilhaçando era ouvido e a luz da cela se apagava.
Fim de jogo.
Caso eles não conseguissem inserir a adaga antes dos 10 minutos, a porta se abriria e o White Walker invadiria o quarto aterrorizando os participantes!
Finalizado o Escape GoT, os participantes eram convidados para uma segunda ativação, onde eram levados diante de uma torre de gelo, um bloco enorme congelado com uma série de brindes dentro, mini Funkos de todos os personagens da série, e recebiam uma marretinha para quebrarem o gelo e retirarem um brinde. Por segurança também eram disponibilizadas luvas e óculos de proteção.