Prêmio Caio Sustentabilidade

Prêmio Caio 16ª Edição

Case: PLATAFORMA DE APLICATIVOS COM GAMIFICATION E REALIDADE AUMENTADA
Candidato: Grupo Frezarin
Cliente: Grupo Frezarin
Segmento: Serviços
Estado: PR
 
Capa Apresentação Conteúdo Apresentação de inovações tecnológicas e estratégias indicando Desafios e Soluções Retorno sobre investimento, geração de negócios e outros indicadores econômicos
PLATAFORMA DE APLICATIVOS COM GAMIFICAÇÃO E REALIDADE AUMENTADA

O Grupo Frezarin nasceu do desejo de seu fundador Carlos Eduardo Frezarin de empreender na cidade de Londrina, no Paraná. Criativo, apaixonado por soluções e inovação, o Grupo cresceu e hoje conta com três unidades de negócio: Escritórios, Eventos e Tecnologia.
Temos a missão de facilitar a comunicação entre as pessoas e ligá-las a grandes ideias por meio de seus produtos e serviços, e nossa visão é ser referência em prestação de serviços para eventos corporativos, escritórios e terceirização de tecnologia, incorporando os valores de transparência, ética, respeito, compromisso, profissionalismo e constante inovação tecnológica.
Devido a uma busca constante por inovação intrínseca ao Grupo, essas duas vertentes, Frezarin Eventos e Frezarin Tecnologia, se uniram e deram início à Plataforma de Aplicativos com Gamificação e Realidade Aumentada (RA), que busca trazer o que há de mais inovador para o cenário de eventos atual com o foco nos personagens mais importantes do cenário de eventos: AS PESSOAS. O desejo de ver pessoas interagindo, trocando experiências e ajudando a produzir conteúdo dentro dos eventos foi o que nos impulsionou a desenvolver uma ferramenta totalmente disruptiva nesse mercado.
A Plataforma criada reúne a gamificação com o diferencial e ineditismo da RA como fator de interação e engajamento entre os participantes do evento, utilizada de forma inovadora em aplicativos para esse setor. Em abril de 2017 participamos da primeira edição do Hackathon Fórum Eventos 2017, realizado em parceria com a MPI (Meeting Professionals International) cujo o tema foi “Soluções para o futuro dos Eventos”. Levamos o primeiro lugar para casa com o projeto da nossa Plataforma, que foi construída sobre quatro pilares: Pessoas, o Conteúdo, as Marcas e Informações:
A Plataforma é uma nova tecnologia e solução inovadora por utilizar a ferramenta de RA em um aplicativo para eventos, proporcionando um maior tempo de visibilidade das marcas, ao introduzir conteúdo dinâmico virtual sobreposto ao cenário real. Essa ferramenta pode ser usada para relacionar as logomarcas de patrocinadores à conteúdos, reforçando a fixação da marca. Direciona e envolve a atenção do usuário, aumentando o tempo de uso do aplicativo. Essa ferramenta é inovadora em aplicativos para eventos e única nesse setor.
Nome do Produto ou Solução: Plataforma de Aplicativos com Gamificação e Realidade Aumentada
Data de Criação: 26/04/2017
Data da primeira aplicação no Brasil e no Mundo: 26/04/2017

Vídeo


A plataforma é constituída sobre quatro pilares:
Pessoas: São beneficiadas pela Plataforma por aproveitarem ao máximo o networking de um evento, criando novas conexões e dando voz ao usuário. Através da área social, com timeline (feed de notícias), onde todos os participantes podem postar, curtir, comentar, compartilhar conteúdo do APP no Facebook, iniciar um chat, trocar contatos.

Conteúdo: O participante tem um contato interativo com o conteúdo do evento, através do uso de vídeos explicativos ativados por Realidade Aumentada, quizzes enviados por notificação ou por leitura de QRCodes. Além do compartilhamento de informações relevantes ao evento pela organização, utilizando a timeline ou notificações.

Marca: A ferramenta de Realidade Aumentada cria um estreito relacionamento entre os usuários do APP e os patrocinadores, porque cada logomarca de patrocinador pode ser transformada em um marcador de RA para disparo de vídeos. Existe uma área do APP exclusiva para os patrocinadores, além de postagens que ficam no topo da timeline por um determinado tempo de acordo com a definição da organização.

Informações: A plataforma torna cada participante do evento em um coletor de dados. Conectamos o ambiente físico ao virtual através de leituras de QRCode, RA e tudo isso atrelado à Gamificação, que propõe transformar cada interação dentro do app em pontuações que levam o usuário a uma posição em um ranking geral. Também traz a possibilidade de relatórios de todas as interações sociais e um riquíssimo banco de dados dos participantes ao final do evento.

O aplicativo é composto por uma plataforma completa web e mobile. A parte mobile mostra no celular do usuário um menu, com cores e design personalizáveis para cada proposta de evento. Ele funciona como um menu de redes sociais, com indicadores de gamificação como a posição do usuário no ranking e a sua pontuação.
Todo evento pode se tornar um game, onde as pessoas interagem e recebem pontos por cada ação realizada dentro do app (curtir, comentar, compartilhar, ler QRCodes e marcadores de Realidade Aumentada, responder quizzes e pesquisas de avaliação, etc). Isso gera uma competição saudável, motivação para a interação ao longo do evento e engajamento com a produção de conteúdo, pois mais do que apenas assistir às palestras e participar como receptor de informação, os participantes passam a também produzir essa informação e se tornam mais ativos em relação à programação do evento. Além disso, a plataforma apresenta também os seguintes ícones:
Mapa do Evento: planta geral do espaço do evento para consulta a qualquer momento dentro do app.
Ranking: Página com o ranking geral com a foto, nome completo e a colocação dos participantes.
Patrocinadores: Patrocinadores do evento em um ícone clicável para mais como telefone, site e descrição.
Palestrantes: Página com todos os palestrantes do evento, apresentando o perfil com foto e nome completo de cada um.
QRCode: Página destinada à leitura de QRCodes espalhados pelo evento, pode ser utilizado mapear o evento e monitorar a movimentação pelos espaços e estandes, pois quando uma pessoa lê determinado QRCode em qualquer lugar do evento, é possível ter acesso à essa localização por meio dos relatórios.
Realidade Aumentada (RA): Leitura de marcadores de RA espalhados pelo evento. Ao mirar o leitor de RA no marcador (logomarca de qualquer empresa), no mesmo instante é mostrado ao usuário uma imagem ou vídeo. É possível, por meio dessa ferramenta, associar as marcas à conteúdo institucional ou informativo, gerando mais branding.
Quizzes: Questões sobre o evento, perguntas de conhecimento geral ou específico que geram pontuação pela resposta, engajando o usuário a interagir com o próprio evento e o conteúdo gerado internamente. É possível também oferecer QRCodes à patrocinadores e expositores para criação de quizzes referente às empresas e marcas.
Sobre o Evento: Descrição sobre o evento, tema, edição, organização, local, datas e horários. Substitui folders e panfletos, gerando mais economia e sustentabilidade.
Sobre: Informações sobre os desenvolvedores do aplicativo (Grupo Frezarin), telefone e site, e o direcionamento para uma página com a Política de Privacidade.
Localização: Mostra o mapa com a exata localização do evento através do Google Maps, com o botão “Rota” para iniciar a navegação a partir do app.
Timeline: É aqui que a grande interação e comunicação acontecem. Pessoas interagindo, postando, curtindo e comentando em postagens alheias, produzindo conteúdo e mostrando seu ponto de vista sobre o evento. Se torna a mídia oficial do evento, reunindo as informações mais relevantes em um só lugar.
Chat: Troca de mensagens entre os participantes do evento inscritos no app. Facilita o networking, troca de contato, agendamento de encontros e reuniões durante e após o evento.
Pessoas: Uma página com todos os perfis de usuários cadastrados no aplicativo, e também outra página com apenas os amigos/contatos da rede do participante. Facilita a busca por outros participantes, palestrantes, organizadores, e os próprios amigos do usuário.
Solicitação de Amizade: Dentro da página “Pessoas”, possibilita ampliação da rede de contatos dentro e fora do app, mediante a aceitação da solicitação pelo usuário. Um dos diferenciais do aplicativo é só disponibilizar informações de contato como e-mail e telefone após a aceitação da solicitação. Outros aplicativos de eventos deixam essas informações visíveis para todos os usuários que baixam o app.
Agenda: Mostra todas as palestras, painéis, workshops, entre outras programações, e as organiza por data, horário, categoria e palco/local. O usuário pode também favoritar suas programações preferidas e montar a sua própria agenda de acordo com interesses e horários.
Notificações: Permite que a organização envie alertas a todos que tiverem o app instalado no celular. Podem ser referentes à aviso de palestras, notificações de quizzes e até mesmo imprevistos e alterações na programação. O melhor de tudo é que essas notificações aparecem na tela bloqueada do celular do usuário: funciona mesmo se o aplicativo não estiver aberto ou em uso no momento.
Painel de Controle (WEB): A parte web da solução reúne todos os dados de utilização dos usuários do aplicativo em um painel dashboard com acesso restrito pelos organizadores do evento e apresenta os seguintes relatórios: utilização geral dos usuários, conteúdo lido por meio de RA e gerenciamento desse conteúdo, podendo adicionar ou remover vídeos, imagens e texto dos marcadores. Os organizadores obtêm todas essas informações de forma totalmente acessível e intuitiva, sem linguagem técnica robusta.

Galeria de imagens
Timeline Interativa
Tela Pessoas e Meus Contatos
Ferramenta de Realidade Aumentada
Gamificação
Ranking com a Pontuação da Gamificação
         

 

Em abril de 2017 participamos da primeira edição do Hackathon Fórum Eventos 2017, realizado com a MPI (Meeting Professionals International) com o tema “Soluções para o futuro dos Eventos”. Uma das demandas foi apresentar uma solução inovadora responsável por trazer mais engajamento e interação aos participantes de eventos. Apresentamos o projeto da Plataforma de Aplicativos com Realidade Aumentada e Gamificação e ficamos em primeiro lugar por ter criado em 24 horas uma aplicação que atendeu aos seguintes critérios: gerar networking, mobilidade, novos negócios, engajamento e interação entre os participantes, e principalmente, ser uma tecnologia totalmente inovadora no mercado de eventos.
O Hackathon contou com uma equipe de jurados altamente qualificados, presidido por Rodrigo Cordeiro, presidente do Chapter Brazil da MPI e diretor do MCI Group; Sergio Medida Pasqualin, presidente da Academia Brasileira de Eventos e Turismo; Paulo Renato Fonseca, presidente do Espirito do Santo CVB, João Mario Mattos, da D’Mattos Live Marketing, Ana Luiza Diniz Cintra, diretora do Centro de Convenções Rebouças e os norte-americanos Amherst e David Dubois President and CEO, International Association of Exhibitions and Events; Dahlia El Gazzar da University of Massachusetts, nomeada no Top 5 Women in Event Technology.
Dahlia é consultora e se auto nomeia como “evangelista da tecnologia”, uma verdadeira inspiração para as mulheres no mercado da indústria de eventos em todo o mundo. Em resposta a uma postagem feita por uma de nossas integrantes em sua rede social, parabenizando a jurada pelo seu trabalho e expondo seu prazer em conhece-la, Dahlia respondeu com as seguintes palavras: “O prazer foi todo meu e você e a sua equipe arrebentaram no Hackathon! Precisamos de mulheres mais dedicadas em tecnologia como você! Você é a verdadeira inspiração”. O que nos encorajou a continua nossa jornada de inovação dentro do setor de eventos com a nossa Plataforma.
Ao conversar com diversos organizadores de eventos durante o Hackathon Fórum Eventos, percebemos algumas necessidades que o setor apresenta:
Falta de Engajamento: Utilizamos a gamificação para motivar os participantes a saírem da sua zona de conforto e ao invés de apenas receber o conteúdo, ajudarem a produzi-lo por meio de postagens relevantes sobre o evento. Ao atribuir pontuação as ações realizadas dentro do app, vivenciadas na realidade do evento, os participantes recebem uma motivação a mais para interagirem, por meio de feedbacks positivos de desempenho e premiações para as melhores colocações no ranking.
A timeline também agrada a equipe organizadora, pois entre as postagens também são feitos feedbacks de estratégias que deram certo e podem ser reproduzidas em edições futuras do evento, como também o contrário: substituir métodos na organização que não funcionaram tão bem.
Falta de Sustentabilidade: Gastos com material impresso e a quantidade desses papéis que depois viram lixo tornam-se insustentáveis. Reunindo todas as informações sobre o evento, principalmente a agenda, planta de localização e apresentação da empresa e do evento, produz-se menos ou quase nenhum papel.
Poucas Perguntas ao Palestrante: Esse processo dificultado quando o único meio para isso é o microfone aberto, gerando muitas vezes constrangimento e desmotivação aos participantes. Com o chat é possível enviar perguntas a um perfil moderador, que irá filtrar e repassar as questões ao palestrante, gerando mais interação entre os usuários e o palestrante, contribuindo para a riqueza de conteúdo e esclarecimento de dúvidas gerais. Esse perfil moderador dá voz ao participante, mas não tira a autonomia e controle dos organizadores, pois a possibilidade de filtrar questionamentos evita constrangimentos e perda do foco da palestra em questão.
Falta de Branding aos Patrocinadores: Antes, os patrocinadores tinham alguns segundos antes das palestras e programações do evento para passarem ao público algum tipo de informação ou banners espalhados pelo evento, que passam despercebidos pelo volume de marcas. Através da ferramenta de RA, um vídeo da empresa, imagem ou qualquer outro tipo de informação visual é comunicada inúmeras vezes de forma interativa, na palma da mão do usuário. atrelando conteúdo às logomarcas que serviram como marcadores de RA e gerando assim, experiências positivas e marcantes ao público as leituras de RA
Reunir Dados sobre a Participação: A Plataforma vem para unificar todas as informações em um lugar só, e disponibiliza ao fim do evento relatórios da utilização de cada uma das funções do aplicativo. O organizador consegue dimensionar informações que antes não eram tão palpáveis, como a quantidade de mensagens trocadas ao longo do evento, quantas vezes uma logomarca foi lida pela RA, qual estande ou local foi mais visitado no evento, por meio do mapeamento de QRCodes. As possibilidades são inúmeras, e entregamos ao cliente um infográfico personalizado com todos esses dados.

A solução configura-se como uma ferramenta inovadora no mercado por ser a única plataforma digital que faz o uso da Realidade Aumentada, vinculada à Gamificação dentro de um app. A RA é uma tecnologia que já está há mais de 20 anos no mercado, mas nunca antes foi aplicada como potencializadora de branding e geradora de experiências em aplicativos para eventos. Inovações:
A Gamificação com leitura de QRCode: pode mapear o local do evento e possibilita fazer alterações no espaço físico de acordo com os estandes e locais mais visitados: se um QRCode em determinado local está sendo muito lido pelos participantes, é possível montar estratégias naquele local para atingir ainda mais esse público. O contrário também pode ser feito: se um QRCode em outra localização está sendo pouco lido, as estratégias voltam-se para tornar esse ponto do evento mais atrativo e alcançar mais pessoas.
Design Personalizável: Um aplicativo nunca fica igual ao outro, a cada novo projeto é produzido um design exclusivo que deixa o aplicativo com a cara do evento em questão. O design e cores são fatores decisivos que contribuem para a aceitação dos usuários, e quanto maior for a identificação do aplicativo com a identidade visual do evento, maiores as chances de adesão do público.
Privacidade aos Usuários: Nos demais aplicativos de eventos com rede social, os usuários podem visualizar as informações de contato de todos os participantes que fizeram download do aplicativo, sem aprovação de ambos. Na Plataforma de Aplicativos com Gamificação e RA, as pessoas só conseguem visualizar os dados de outros perfis mediante a uma aprovação da solicitação de amizade, preservando a privacidade dos participantes.
O desenvolvimento da Plataforma abriu um leque de opções para fechamento de novos negócios, pois extrapola a área de eventos e oferece a grandes empresas uma forma de estreitar o relacionamento com seus colaboradores e clientes. Agências de live marketing e organizadores de eventos de todos os portes tem nos procurado, interessados em promover mais interação e levar inovação tecnológica aos eventos por meio de nossos aplicativos.
Além da procura por parte de organizadores de feiras, congressos, lançamentos, workshops, convenções, também tivemos agências de marketing esportivo com interesse em usar nossa plataforma para melhorar o engajamento e interação do público presente em eventos esportivos. Temos hoje também uma gigante da área farmacêutica e uma das maiores montadoras de veículos do mundo interessadas no engajamento de público promovido por nossa solução, provando que a plataforma pode ser aplicada em diferentes nichos de mercado, atendendo a públicos diversos, com necessidades diferentes, mas um só objetivo: oferecer inovação e gerar interação entre as pessoas.
Hoje não se pode mais falar em sucesso dos eventos sem citar o networking. É imprescindível a troca de experiências entre pessoas com diferentes formações, áreas de atuação, negócios e bagagens. E é justamente isso que o aplicativo com as ferramentas de chat e timeline veio para potencializar nos eventos. A intenção da Plataforma é gerar interação entre os participantes e o evento, entre os próprios participantes, os organizadores e também entre os palestrantes, público que normalmente fica mais distante dos outros. O chat juntamente com a timeline unifica a comunicação do evento, fazendo com que relações se iniciem e se estreitem.
O envolvimento na timeline mediante comentários em postagens gera temas e assuntos que vão além dessas publicações de imagens e textos: levantam questões a respeito das palestras e conteúdo viabilizado nos eventos, apontam até mesmo contratempos na programação ou infraestrutura, possibilitando um feedback em tempo real e direto aos organizadores, que podem solucionar os problemas de forma mais rápida.
Medimos o impacto social e cultura que a Plataforma proporciona analisando os inúmeros ganhos citados acima, tanto para os participantes de eventos quanto para a organização, pois o público em geral que participa de eventos como o Fórum Eventos são pessoas que tem objetivos empreendedores, visão de futuro, e estão em constante busca por networking e troca de experiências que agregam valor tanto na vida profissional como na área pessoal.
Matérias veiculadas na mídia sobre a Plataforma:
Agenda Sebrae Pr
www.pr.genciasebrae.com.br
16/05/2017
Grupo Frezarin, De Londrina, Vence Hackathon Em São Paulo
https://goo.gl/8nUvCj

Folha De Londrina
www.folhadelondrina.com.br
29/05/2017
Startups Londrinenses Se Destacam Em Grandes Eventos
https://goo.gl/5XsBmW

Bonde
Site: www.bonde.com.br
03/05/2017
“Equipe Do Grupo Frezarin De Londrina Vence Hackathon Para O Mercado De Eventos Em São Paulo”
https://goo.gl/1x9DN6

Blog Grupo Frezarin
www.frezarin.com/blog
06/07/2017
“É Da Frezarin O Hackathon Para O Mercado De Eventos”
https://goo.gl/4ytn3C

Paranashop
paranashop.com.br
05/07/2017
“Grupo Frezarin, De Londrina, Apresentada Aplicativo Premiado No Mpi Lamec 2017”
https://goo.gl/Qv7m4z

Revista Eventos
www.revistaeventos.com.br
02/05/2017
“Fórum Eventos Trouxe Tendências Do Mercado A Mais De 400 Especialistas Em São Paulo”
https://goo.gl/kamyaE

Revista Eventos
www.revistaeventos.com.rr
26/04/2017
“Fórum Eventos Inova Mais Uma Vez, E Em Parceria Com A Mpi Brazil Promoveu Hackathon “
https://goo.gl/mkWyG2

Revista Eventos
www.pr.revistaeventos.Com.Br
06/07/2017
“App Vencedor Do Hackathon Do Fórum Eventos 2017 É O App Oficial Do Lamec 2017”
https://goo.gl/48hYGX
Realizamos uma pesquisa de satisfação com nossos clientes para avaliarmos a aceitação e potencial inovador de nossa Plataforma de Aplicativos com Gamificação e Realidade aumentada no mercado de eventos. Os resultados estão na imagem abaixo:

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Participantes da Pesquisa de Satisfação
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